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C++游戏开发笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

时间:2014-11-04

在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新的算法,可以用来实现平滑过渡的战争迷雾,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,今天先讲解原理。

相信大家都是玩过魔兽争霸的,虽然它最火的年代已经过去了,不过基于魔兽的地图Dota如今也还算是风头正劲,雾央也是一名忠实的Dota爱好者,不过水平比较菜,哈哈,大家对游戏开发比较感兴趣,肯定不会错过这款经典的游戏吧。

事实上,魔兽不仅是一个游戏,它也提供了一个地图编辑器,供玩家自己编辑地图,创造属于自己的乐趣,Dota地图正是由此而来,网上很多的RPG地图也都是网友们的杰作。PS:这种玩家借助原作创造的游戏甚至可能会超过原作,比如Dota,还有一种行为叫MOD,即玩家修改游戏,一个很有名的例子就是CS和《半条命》,这也算是开发游戏的方式,呵呵。  

扯远了,回到今天的话题,魔兽这款游戏很经典,我们除了可以获得游戏的乐趣以外,还可以从它学到很多游戏开发的知识,比如它的地形拼接算法。

首先我们看一下它的地形拼接算法实现的效果吧。

大家如果现在电脑里有魔兽争霸就最好了,可以打开魔兽安装目录,那里有一个名为World Editor.exe的程序,即地图编辑器。

双击打开它,看到下面的窗口

大家选择左下角的“地形”,再选择“纹理”,然后选中“草地”,如下图所示

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